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Gradi Nzimbu Duwhaz
Gamescom à Cologne: le plus grand salon du jeu vidéo au monde
C’est avec l’avènement des jeux vidéos et la croissance du secteur au fil des années que sont apparus les conférences, ou salon du jeu vidéo. Ces salons sont de réels événements regroupant tous les acteurs majeurs du secteur du jeu vidéo : les fans, les entreprises et les collaborateurs (1).
Le but de ces salons est de permettre aux fans de se rassembler pendant plusieurs jours et de profiter de leur passion. Mais c’est aussi une opportunité pour les entreprises du secteur de se faire connaître et promouvoir leurs nouveaux produits (jeux vidéos, consoles, accessoires gaming) auprès du public.
La Gamescom 2023 en quelques chiffres:
323 000 visiteurs de plus de 116 pays différents (une augmentation de 22% par rapport à 2022), plus de 31 000 visiteurs professionnels (augmentation de 24% par rapport à 2022) et 1 127 exposants (augmentation de 12% par rapport à 2022) (2)!
Les Allemands dépensent 9,8 milliards d’euros par an en matériel et logiciels qui sont principalement utilisés pour des jeux (3).
Cela représente plus que pour le cinéma, les films et le streaming (près de 6,2 milliards d’euros), la musique (2 milliards d’euros) et même la première Bundesliga de football (3,6 milliards d’euros) (4).
L’Allemagne se classe ainsi à la première place en Europe et la cinquième à l’échelle mondiale, derrière les États-Unis, le Japon, la Chine et la Corée du Sud (5).
Gradi Nzimbu Duwhaz est actuellement étudiant en première année du Master MCI Graduate Program, un tout nouveau master de l’AEI focalisé sur la préparation à la recherche en doctorat.
Un salon de jeux vidéo, c'est quoi?
Quelques exemples de salons du jeu vidéo emblématiques
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L’Electronic Entertainment Expo ou l’E3, qui fut l’un des salons du jeu vidéo les plus connus et les plus emblématiques. Elle se déroule chaque année à Los Angeles depuis 1995. Le salon était d’abord exclusivement réservé aux professionnels de l’industrie avant de s’ouvrir au public par la suite. Après 2020 et la crise sanitaire, l’E3 tentera une édition 100% numérique en 2021, mais n’arrivera toujours pas à se relever et clôturera définitivement ses portes en 2022 (6).
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Le Tokyo Games Show, originaire de la ville japonaise du même nom est un des plus anciens (1996) et plus grands salons du jeu vidéo mondial en termes de notoriété. C'est le leader asiatique de son genre.
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La Paris Games Week est LE salon du jeu vidéo français. Il n’existe que depuis 2010.
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La Gamescom est le leader mondial des salons du jeu vidéo à Cologne.
La structure d'un salon du jeu vidéo
Si vous n’avez jamais mis les pieds dans un salon du jeu vidéo, vous devez sûrement vous demander à quoi est-ce que cela ressemble ?
Les salons sont généralement accueillis dans de très gros espaces comme des hangars, des parcs d’exposition ou même des stades. Ils sont aménagés comme une sorte de centre commercial avec des stands et des magasins dédiés aux jeux vidéo. Selon le type de salon, l’accès peut être gratuit ou payant. En cas d'accès payant, vous avez un accès libre à tous les stands, c'est-à-dire vous pouvez tester des jeux vidéo, mais les souvenirs, comme des figurines, sont tout de même payants. Par contre, si l'accès au salon est gratuit, il faudra en général payer l'accès au stands, par exemple la Japan Expo à Paris. Vous rencontrez sûrement des fans déguisés en leurs personnages de jeu vidéo favoris, des concours y sont même dédiés comme par exemple lors de la BlizzCon ( voir vidéo) !
Un peu d'histoire
Avant l’introduction de la Gamescom au grand public, existait un salon de jeu vidéo nommé la (Leipzig) Games Convention à Leipzig en Allemagne. C’est le "papa" de la Gamescom.
La Leipzig Games Convention s’est déroulée de 2002 à 2008 et s’est vu croître d’année en année. Passant de 80 000 visiteurs sur 30 000m² dont 166 exposants pour sa première année (2002) à 203 000 visiteurs sur 115 000m² dont 547 exposants sur sa dernière année (2008) (7) cf. Le Goff, Nicolas, 2011).
La Games Convention (8) physique se clôtura en 2008 pour des raisons logistiques propre à la ville de Leipzig qui ne pouvait pas accueillir plus de visiteurs en termes de capacités et l’attraction limitée de la ville (9). Elle continuera cependant dans un format virtuel en se renommant Games Convention Online en 2009 (voir vidéo ci-joint).
La Gamescom Cologne
C’est à Cologne, en été de l’année 2009 que débute l’aventure de la Gamescom, digne successeur de la Leipzig Games Convention(10). Dès sa première année, la Gamescom va atteindre des chiffres que son parent n’avait jamais atteint en 8 ans. La première Gamescom en 2009, c’est 245.000 visiteurs, 458 exposants, 17.000 professionnels, 4.100 journalistes dans une surface d’exposition de 120 000m² (11).
Une réelle réussite et une explosion par rapport à tout ce que les Allemands avaient pu connaître les années précédentes. L’évènement attire beaucoup, que ce soit fans ou professionnels. De nombreux acteurs internationaux sont au rendez-vous pour cette première Gamescom.
Le succès du salon ne fera que se confirmer d’année en année en affichant une hausse dans toutes les statistiques précédemment citées (visiteurs, exposants, professionnels, journalistes et surface). En 2019 la Gamescom attirera 373.000 visiteurs venus du monde entier, elle sera également cette année la conférence de jeux vidéo ayant attiré le plus de visiteurs à travers le monde, loin devant le Tokyo Games Show (262.000) (12).
Management de la Gamescom
Afin d’organiser un évènement aussi important que la Gamescom, plusieurs équipes sont mobilisées.
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SALES TEAM, l’équipe de vente composée de Philip Blechinger, René DuBard, Laura Sly Kartal.
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SPONSORSHIPS & PARTNERS TEAM, composée uniquement de Christian Herfurth.
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PRESS TEAM, composée de Franz Peter Mann et Marvin Grollius.
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HOTEL & TRAVEL SERVICES, gérée par Ingeborg Baumhögger.
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PROJECT MANAGEMENT TEAM, composée de Tim Endres, Lena Ibach et Susanne Tönnes.
Chaque équipe est chargée de l’activité et des missions liés à son secteur, comme la presse ou les partenariats et sponsors (13).
Un salon de jeu vidéo aussi gros que la Gamescom compte plusieurs acteurs importants pour assurer le bon déroulement de ce dernier.
On compte 3 catégories d’acteurs majeurs, ceux qui vont influencer la réussite de l’évènement de manière directe et 3 catégories d’acteurs secondaires, ceux qui influencer l’évènement de manière indirecte.
LES ACTEURS MAJEURS
LES ENTREPRISES DE JEUX VIDÉO : Ils profitent des salons pour promouvoir leurs marques et produits. Ils sont très importants à l’expérience globale du salon car c’est grâce à leurs présence que les fans décident de se rendre à la Gamescom. Sans eux, la Gamescom n’est pas possible.
LES FANS : Ce sont les consommateurs cible des entreprises, ces derniers viennent pour leur dévoiler leurs nouveaux produits. Il existe des salons de jeux vidéo fermés au public mais leur contribution reste majeure.
LES MÉDIAS : Ils sont impératif à la promotion de l’évènement, certains médias sont directement invités par la Gamescom pour pouvoir assister et diffuser l'événement sur leurs différents canaux de communication (Youtube, Instagram, Twitter, Site internet etc..)
LES ACTEURS SECONDAIRES
HÔTELS, RESTAURANTS etc… Les commerces locaux participent indirectement à l’expérience des visiteurs, étant donné que le salon se déroule sur plusieurs jours, certains resteront plusieurs jours et donc auront besoin d’endroits où loger et se restaurer.
LES TRANSPORTS PUBLIQUES.. Tout comme les commerces locaux, ils contribuent à l’expérience visiteurs, ils sont généralement la première impression qu’un visiteur étranger se fera du pays ou de la ville. Il est important de pouvoir facilement accéder au lieu d’évènement (14).
Les acteurs de la Gamescom
Il est possible d’organiser son voyage de A à Z à la Gamescom. Le site propose de vous accompagner en vous informant sur les infrastructures dans les alentours, les hôtels, restaurants, moyens de transport à prendre pour se rendre sur les lieux. Vous pouvez y aller en Eurostar en 3h30 à partir de Gare du Nord.
Comment y aller?
(1) https://gamingcampus.fr/boite-a-outils/les-salons-de-jeux-video.html
(2) https://www.gamescom.global/en/info/exhibitors/exhibit/facts-figures
(3) https://www.deutschland.de/fr/topic/vie-moderne/gaming-venant-dallemagne-jeux-video
(5) https://afjv.com/news/11305_industrie-jeux-video-europeenne-enjeux-perspectives.htm
(7) Gamesconvention/Gamescom, "Final report: Games Industry Staying in Leipzig for 2009", https://archive.wikiwix.com/cache/index2.php?url=http%3A%2F%2Fwww.leipziger-messe.de%2FLeMMon%2FPRESSE.NSF%2Fhtml_newstickerger%2F7F6FA2F422CC0681C12574AF003B3204%3FOpenDocument#federation=archive.wikiwix.com&tab=url
(8) https://www.jeuxonline.info/article/4277/leipzig-games-convention-2007
(9) https://complexity.gg/leipzig-games-convention-ends/
(10) https://www.gamesindustry.biz/320000-attendees-visited-gamescom-2023;
GamesIndustry.biz Contributor, "Gamescom 2009", Gamesindustry.biz, 24.8.2009, https://www.gamesindustry.biz/gamescom-2009-the-final-tally-458-exhibitors-120-000-square-metres-245-000-visitors-most-of-them-in-the-press-room
(11) https://www.ign.com/wikis/gamescom/Gamescom_2023
(12) https://gamerant.com/gamin-conventions-world-smallest-largest-ranked/
(13) https://www.gamescom.global/en/contact
(14) Vous trouverez ces informations sur le site officiel de la Gamescom: https://www.gamescom.global/en
Bibliographie
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Schneider, Peer; Graeber, Brendan; Claiborn, Samuel, "Gamescom Guide - Gamescom 2023", IGN, 16.8.2023, https://www.ign.com/wikis/gamescom/Gamescom_2023
-
Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, "Marché du jeu vidéo : Bilan 2023", AFJV, https://afjv.com/news/11406_chiffre-affaires-marche-jeux-video-france-2023-volume-valeur.htm
-
Gamescom: "Contact gamescom | gamescom", https://www.gamescom.global/en/contact. Accessed 16 May 2024
-
Gamescom:"Facts & Figures about gamescom 2023", https://www.gamescom.global/en/info/exhibitors/exhibit/facts-figures
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Lüber, Klaus, "Gaming venant d'Allemagne | Jeux vidéo", Deutschland.de, 16.8.2023, https://www.deutschland.de/fr/topic/vie-moderne/gaming-venant-dallemagne-jeux-video
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Jacquier, Maxence, "Les salons de jeux vidéo", Gaming Campus, 31.7.2023, https://gamingcampus.fr/boite-a-outils/les-salons-de-jeux-video.html
-
Forbes France: Business, "Les jeux vidéo affirment leur place dans la culture mondiale", 21.5.23, https://www.forbes.fr/business/adr-les-jeux-video-affirment-leur-place-dans-la-culture-mondiale/
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GamesIndustry.biz Contributor, "Gamescom 2009", Gamesindustry.biz, 24.8.2009, https://www.gamesindustry.biz/gamescom-2009-the-final-tally-458-exhibitors-120-000-square-metres-245-000-visitors-most-of-them-in-the-press-room
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Rousseau, Jeffrey, "320000 attendees visited Gamescom 2023", GamesIndustry.biz, 28.8.2023, https://www.gamesindustry.biz/320000-attendees-visited-gamescom-2023.
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Tedesco, Lianna, et al., "20 Biggest Gaming Conventions In The World (From Smallest To Largest)." Game Rant, 19 April 2024, https://gamerant.com/gamin-conventions-world-smallest-largest-ranked/.
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Le Goff, Nicolas, "Panorama des principaux marchés professionnels du jeu vidéo", 14.1.2011, La Revue des Médias, INA, https://larevuedesmedias.ina.fr/panorama-des-principaux-marches-professionnels-du-jeu-video
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Lamy, Corentin, "Jeu vidéo : l’E3 2020 annulé à cause du coronavirus", 11.3.2020, https://www.lemonde.fr/pixels/article/2020/03/11/jeu-video-l-e3-2020-annule-a-cause-du-coronavirus_6032673_4408996.html
Forschung zum Thema Videospiele
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Brender, Sarah, Interview mit Professor André Marchand zur Gamescom, "Es gibt kaum eine Branche mit einer so hohen Innovationsrate wie die Spieleindustrie", 23.8.2017, Wirtschafts- und Sozialwissenschaftliche Fakultät, https://wiso.uni-koeln.de/de/forschung/forschung-im-fokus/andre-marchand-forschung-zu-videospielen/
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Kowert, Rachel & Quandt Thorsten, New Perspectives on the Social Aspects of Digital GamingMultiplayer 2, Routledge, 2017.
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Puppe, Martin, "Game-Verband: Viel ungenutztes Potenzial bei Wissenschaft, Forschung und Lehre im Games-Bereich in Deutschland", Game - Verband der deutschen Games-Branche, 18.8.2023, https://www.game.de/game-verband-viel-ungenutztes-potenzial-bei-wissenschaft-forschung-und-lehre-im-games-bereich-in-deutschland/
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Podcast: Beyen, Jenny, "Gamescom: Ist die Zeit reif für eine Games-Uni?", 24.8.2023, https://www.swr.de/swraktuell/radio/gamescom-wissen-eigene-games-universitaet-100.html